Setting
The players find themselves in a meadow, outside the Rabbit Hole. They are surrounded by rocks and characters. Next to them, there is a tree with an engraved clue. Above them, a bee is flying. 

Room Objective 
They must open the grate to access the Rabbit Hole by solving the lock puzzle. 

           PUZZLES           

There is only one puzzle in the room: the locks. 

Each lock has the image of an animal. The players must observe the flight of the bee, which flies over the animals in the meadow, and repeat that order by pressing the locks. 

The correct order is: 

  • Egg  Flamingo  Flamingo  Griffin  Rabbit

If they make a mistake, they can try again. When the order is correct, a sound confirms it and the grate opens. 

COMMON MISTAKES 

  • They try to catch the bee instead of following it with their eyes. 
  • They hold the locks instead of pressing them and raising their hand. 
  • They try to force the locks, but it is useless. 
  • They don't realize that there are two flamingos, so their lock needs to be pressed twice. 

 

If one gets hit, the puzzle restarts.  Unlimited attempts. 


Setting
 The players find themselves in the Rabbit Hole, but the room is completely upside down: they walk on the ceiling while the floor is above their heads. 

Room Objective 
The players must figure out how to move around the upside-down room, gain a special power, and solve five puzzles related to different doors to access the next roo

 

           PUZZLES           

Phase 1 – Minor Puzzles (Unlock Basic Mechanics) 

Alice's Painting – "Look up and take flight" 
  • The painting depicts Alice floating. 
  • By simulating a jump (bending the knees while looking up), the power of reverse gravity is activated. This allows players to move between the ceiling and the floor at will. 

Woman's Painting – "Find the power" 
  • The magic cookie is hidden in the cabinet. 
  • The player who finds it "eats" it, and the text on the painting changes to "You have the power." 
  • By approaching the painting and mimicking the woman’s pose, the player's hands begin to glow. 
  • This power allows players to enlarge or shrink collectable objects. 

 

Phase 2 – The 5 Doors Puzzles 

Each door has: 

  • A text clue 
  • A symbol indicating the corresponding puzzle

1. Clock Door – "Fix the clock with pieces of the right size, but beware: the door is shy." 
  •  Objective: Find the three missing pieces of the clock. 
    • Dial and pendulum → in the cabinet 
    • Hands → stuck in the wall next to the woman's painting 
  • Action: Resize the pieces using the power and insert them into the pendulum clock. 
  • Warning: The door closes if you get too close. Act quickly and from a distance. 

 

 

2. Piano Door – "It’s all about practice and trial." 
  • Objective: Play the correct sequence of in-tune keys on the piano. 
  • Warning: A wrong key restarts the sequence. 
  • Action: Once the sequence is complete, the piano shrinks, and the door opens. 

  

3. Painting Door – "Watch the size of the shadows." 
  • Objective: Some paintings project shadows that indicate the correct size. 
  • Action: Use the power to resize the paintings to match the shadows. 
  • Once resized, hang the paintings on nails. 
  • Action: When all shadows match, the door opens. 

 

 

4. Circle Door – "All six must match." 
  • Objective: Three large circles, each with two small circles, are on the ceiling. 
  • Action: Enter the large circles to activate rotation. 
  • Goal: Stop the rotation so that all six small circles touch each other, forming a triangle. 
  • Action: The circles stop when you exit the large circle at the right moment. 
  • Result: When the figure is correct, the circles light up, and the door opens. 

 

 

5. Lightning Door – "Don’t get hit." 
  • Objective: Near the door, there is a bell that runs away if pressed alone. 
  • Action: Two players must ring it together to activate the puzzle. 
  • Challenge: Lightning bolts cross the room in various directions. 
  • Goal: Dodge the lightning until the end. 
  • Warning: If one player is hit, the puzzle restarts. 
  • Attempt Limit: Unlimited attempts. 

 


Setting
The players find themselves in the second room of the adventure: a completely upside-down tea room. They walk on the ceiling, while above their heads, they see a tea table set with biscuits, books, and teapots. 
 The environment is surreal and fairytale-like, with oversized elements (plates, cups, scales) and strange decorations such as mirrors, blackboards, and levers. Two key-shaped doors, one of which will be passed through at the end, are positioned in a mirrored and upside-down fashion on a wall. 

ROOM POWER 
During exploration, the players find biscuits. Eating them grants a special power: the ability to enlarge or shrink certain objects, which is essential for solving one of the puzzles. 

           PUZZLES           

1. The Weight of Culture 
Puzzle with a giant scale and a mathematical riddle made of shapes. 
  •  Objective: Achieve exactly 12 units of weight by placing books on the scale. 
  • There are 4 books: 3 on the table and 1 hidden among the cups. 
  • Some books need to be resized (using the biscuit power) to obtain the correct weight. 
  • Clue available: The clock's value is -2. 

 

2. Arrange the Saucers 
The plates on the walls display symbols from playing cards. 
  • In the mirror, cards appear that are not present in the actual room. 
  • Only players who have eaten the biscuit and thus possess the power will see the reflected cards. 

 

The players must rotate the plates to align the symbols as indicated by the reflection and from the same perspective as seen in the mirror. 

 

3. Release the Essence 
The players need to find a hidden button on a wall to activate the puzzle. 
  • A green sphere appears and begins to float. 
  • Objective: Get the sphere to pass through the key-shaped door. 
  • The sphere follows the voice of the closest player. 
  • If the puzzle fails or time runs out, the puzzle can be repeated infinitely. 

 

4. Solve the Riddle 
Next to a lever, there is a mysterious rhyme written on the wall. 
  • Activating the lever triggers a sound signal and starts the timer. 
  • The puzzle requires the players to remain still for 10 seconds. 
  • If the players move, the puzzle fails. 

 


Setting
The players find themselves inside the Queen of Hearts' castle. Beyond the railing, visible but not directly accessible, are gardens and the bases of four columns where pieces of a chess set are located. In the "reflected" corridor above them, they see identical elements, as well as a floating cabinet containing important items. 
As soon as they enter, the players will see a broken display case with a key inside. 

           PUZZLES           

1. The Key Puzzle 
Objective: Insert two keys into two locks at the base of the columns. 

Steps: 

  • Key 1: Visible inside the broken display case but cannot be reached by hand. The players must find a hidden magnet under the base of the door handles. By using the magnet, they can attract the key and insert it into the first lock. 
  • Key 2: Found inside the floating cabinet in the mirrored corridor above. Along with the key, there are two biscuits. Eating them grants the power to enlarge objects. 
  • Once the key is taken, it needs to be enlarged before being inserted into the lock. 

 

Completion: 

 When both keys are correctly inserted, the Cheshire Cat appears, providing hints and introducing the next phase

 

2. The Mushroom Boss 
Objective: Use two giant pawns to defeat the monster. 

Steps: 

  • After the Cheshire Cat appears, a door opens, and a blind monster sensitive to sound appears. 
  • The pawns are located at the base of the columns. The players need to: 
    • Enlarge the magnet to retrieve the pawns. 
    • Enlarge the pawns themselves. 
    • Transport them to the reflected corridor and drop them onto the monster. 
  •  The monster must be hit twice to be defeated. 

 

Note:  If a player is hit by the monster, they will experience a temporary block (unable to use powers, collect items, or change corridors for a few seconds).